Generalmente está mal visto preocuparse demasiado por la apariencia. Tenemos muchos pequeños aforismos desalentadores sobre esto: libros y portadas, belleza exterior, estilo sobre sustancia y cosas así. La arrogancia es un riesgo. Si alguien pone un esfuerzo desproporcionado en la apariencia de algo, entonces el trabajo puede considerarse superficial. ¿Pero en el mundo de los videojuegos de gran presupuesto? Así es como se gana.
La fidelidad visual es una abreviatura del progreso en los videojuegos: cuán fielmente se representa una montaña, cuán dinámicamente se comporta la nieve, cómo el personaje del jugador levanta la mano para tocar una pared cuando el jugador simplemente se acerca a ella. Esta búsqueda puede ser absurda, como lo ilustra la compulsión de Rockstar Games. para animar los testículos de los caballos respondió a las temperaturas ambientales en la década de 2018 Redención muerta roja 2. Tampoco tiene nada que ver con nada de lo que haga el jugador. En esto es donde Housemarque se diferencia de sus pares.
Este desarrollador finlandés es un bicho raro en la lista de PlayStation Studios. Adquirida por Sony en 2021, esta tienda es famosa por sus juegos tipo arcade Súper polvo de estrellas HD Y rearmarshooters de doble palanca y shooters que utilizan hardware contemporáneo para hacer que su infierno de balas parezca más un paraíso de balas, lleno de fuegos artificiales y láseres exhibidos con gusto pero al servicio de los juegos tradicionales. asteroides o Defensor. Serían geniales si no se vieran elegantes, pero geniales si lo hicieran.
sarosEl último juego del estudio funciona según un principio similar. Como DevolverEl debut de Housemarque en PlayStation Studios en 2021 es otro juego clásico de estilo arcade reinventado desde la perspectiva de compañeros de sello de Sony como dios de la guerra o Horizonte. Se siente atraído por la narración de género dramático y la presentación lujosa, pero sin la fijación obsesiva por el realismo que puede dictar la conversación en torno a esos juegos.
“Para mí, el realismo no es algo interesante que perseguir”, afirmó. saros artista principal Simone Silvestri. “saros es un juego elegante y realista, que garantiza que podamos transformar el mundo en la jugabilidad loca que tenemos. El nivel de detalle que queríamos era muy deliberado, muy controlado, para que pudiéramos crear un lienzo para el juego. Creo que es por eso que tuvimos más oportunidades de enamorarnos del hardware tanto como lo hicimos”.
En el sarosLos jugadores asumen el papel de Arjun Devraj (interpretado por el actor Rahul Kohli), un miembro de un equipo enviado al planeta Carcosa para investigar la desaparición de los colonos mineros enviados a recolectar un mineral mágico llamado Lucenita. Algo les está sucediendo a ellos y algo le está sucediendo a Arjun, y es en este estado de desorientación. saros comenzó. Si los jugadores quieren descubrir todo esto, primero tendrán que aprender a jugar el enfoque ágil y arcade de Housemarque para los juegos de acción.
Este es un enfoque similar al Devolverun universo alternativo donde los videojuegos AAA están menos interesados en la verosimilitud cinematográfica y más en las mejoras del juego, participando en una carrera armamentista por un atletismo ridículo. En ambos juegos, Housemarque propuso otra forma de ser la “próxima generación” y de impulsar el punto de referencia, una basada no en la búsqueda del fotorrealismo sino en el uso de la jugabilidad general, por así decirlo.
“A menudo, las cinemáticas te preparan o te dan preguntas que hacer y, a través de la experiencia de jugar, las respondes”.
“La referencia número uno de nuestro juego es nuestro propio juego”, dijo. saros director y coguionista Gregory Louden. “Vamos a tener algunos momentos de la historia realmente especiales para ti, pero serán muy gratificantes. Los tendrás, así que no los voy a regalar. También vamos a hacer nuestras cinemáticas sobre preguntas. El juego es la respuesta. Así que muchas veces las cinemáticas tratan de configurar cosas o darte preguntas para hacer, y a través de la experiencia de jugar, las respondes”.
En el Devolver Y sarosLa potencia informática se utiliza no sólo para crear entornos detallados, sino también para llenar la pantalla con orbes de diferentes colores, para utilizar tiempos de carga instantáneos como una forma de subrayar el vertiginoso ciclo de muerte y renacimiento de cada juego, para inundar a los jugadores con criaturas ultrarrápidas y para armarlos con armas que desafían la física y brindan retroalimentación háptica única. Los entornos están llenos de flora retorcida que siempre está en movimiento, a veces esperando atrapar al jugador, para crear una sensación de horror psicológico o cósmico. Para reflejar los personajes de los jugadores: una mujer de mediana edad y un hombre indio. Devolver Y sarosrespectivamente, ambos son muy inusuales en el mundo de los protagonistas de los videojuegos: atrapados en él.
Esta es también la filosofía de Housemarque: la fidelidad visual realmente no tiene nada que ver con la inmersión que muchos juegos persiguen a través de la destreza gráfica. “La inmersión no proviene del realismo”, dijo Silvestri. “Proviene de las sensaciones y sentimientos que sientes en este momento”.
Esto está en línea con el objetivo de Louden de contar historias cinéticas que no comiencen con el típico melodrama de escena de videojuego. Los juegos de la era PlayStation Studios de Housemarque tienen como objetivo hacerte pensar en los personajes que encarnas al jugar como ellos, pero el problema de ser un estudio que “primero el juego” (como lo describe Housemarque) es que los jugadores solo pueden considerar la jugabilidad y no las implicaciones narrativas. saros Y Devolver cada uno tiene algunos trucos ingeniosos para lidiar con esto, y cada uno le pide al jugador que negocie mientras avanza en el ciclo de vida o muerte. DevolverEste esfuerzo a pequeña escala involucra un parásito, que se aferrará a la protagonista Selene y brindará ventajas que van en detrimento de la jugabilidad. saros hace esto con actualizaciones que sufren de “corrupción”, una misteriosa aflicción que infecta todo en el juego.
“¿Qué pasa si el futuro no es lo que quieres?”
Los jugadores no tienen que pensar demasiado en nada de esto, pero el impulso es atractivo, la jugabilidad y los personajes de Mobius le dan al “ballet bala” coreografiado por Housemarque una capa de profundidad psicológica.
“Creamos personajes que puedes examinar y aprender de ellos”, dijo Louden. “Y no sólo uno: tenemos muchos personajes (en saros) con muchos objetivos en competencia, todos tratando de encontrar un camino a seguir. Muchos de ellos dejaron algo atrás para venir a este planeta alienígena hostil. Sabían que las condiciones eran hostiles cuando fueron allí. Saben que están dejando atrás el pasado, pero todos van allí en busca de un nuevo futuro. ¿Qué pasa si el futuro no es lo que quieres?
saros‘ Esta confrontación con un futuro hostil y diferente al esperado es una metáfora adecuada para el estudio. Housemarque sigue siendo atípico entre los desarrolladores AAA, y todavía lo es saros ofrece algunas concesiones para una experiencia más amigable que DevolverDebido a su notoria dificultad, la película sigue siendo una especie de rareza entre sus estudios hermanos y su énfasis en la expansión cinematográfica. Lo diferente es bueno, pero en el costoso y arriesgado mundo de los videojuegos de gran éxito, también es arriesgado.
Estos son juegos que no sólo necesitan venderse ellos mismos, sino que también necesitan vender las consolas en las que se ejecutan. Esto hace que el riesgo sea una responsabilidad. Porque la gente juzga un libro por su portada.



