📂 Categoría: Games,Culture,James Bond,PlayStation 5,Xbox series S/X,PC,Nintendo Switch 2 | 📅 Fecha: 1777573947
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ISi quieres contar la historia de un joven James Bond, primero debes elegir qué James Bond interpretará. Es una tarea confiada al desarrollador de Hitman, IO Interactive, el estudio que tomó la custodia digital del espía en 007 First Light, el primer videojuego de Bond en casi 15 años. Entonces, ¿qué pasa? ¿Su agente dará pequeños pasos hacia la robusta masculinidad de Sean Connery, o practicará las cejas arqueadas de Roger Moore en el espejo del baño? Eso si fuera un Bond de “película”. Para una generación de jugadores, el personaje es más claramente visible como la mano en la parte inferior de la pantalla en GoldenEye 007.
Resulta que Bond de 007 First Light, interpretado por Patrick Gibson (moviéndose en un nicho de mercado, interpretando a un posible asesino en serie en el programa Dexter Origins) es un híbrido: la cicatriz facial es un detalle de Ian Fleming, pero su dulce encanto está sacado directamente del libro de jugadas de Pierce Brosnan, y cuando metes a un tipo malo en una estantería, sabes que alguien está estudiando Casino Royale una y otra vez. Intentar diseñar Bond para todos los fandoms no correría el riesgo de resultar satisfactorio, pero en la demo que jugamos funcionó bien. Lo más importante es que Gibson transmite la ansiedad de un outsider, basada en una arrogancia que el MI6 algún día convertiría en un arma.
El héroe multifacético permite a 007 First Light cambiar entre estilos de juego de manera convincente. Dirígete a la elegante conferencia de prensa de Kensington y tocarás en un escenario diminuto de Hitman. Escuchar a los invitados proporciona pistas sobre la ruta hacia un objetivo. ¿Te haces pasar por fotógrafo? ¿O husmear las listas de personal para despachar a los guardias de seguridad que bostezan durante el descanso? La diferencia es que, a diferencia del Agente 47, Bond no le rompe el cuello a nadie y es más un animal social que un depredador: si te atrapan donde no perteneces, podrás usar el “Instinto” para aplacar al acusador con una frase engreída.
Pasa la alfombra roja y el juego cambia al sigilo equipado con dispositivos: dispositivos de piratería para provocar fallas electrónicas; flechas químicas para hacer que los guardias vomiten en los contenedores y explosivos combates cuerpo a cuerpo. Ser detectado en un juego de Hitman a menudo significa recargar tu partida guardada mientras 100 guardaespaldas te rodean; aquí puedes reducir la tensión, que es un término cortés para darle un puñetazo a alguien en la cara y burlar a su amigo con un teclado ergonómico cercano.
El diseñador de combate senior, Tom Marcham, dio la bienvenida a todos los Bond entrantes. “Estamos muy contentos de que hayas elegido lo que sea [style] el que deseas”, dijo. “Confiamos en que elijas el que más te agrade. Lo tenemos todo planeado”. Una mesa que hace unos segundos era una tapadera para jugar sigilosamente puede convertirse en una superficie útil para golpear. Cuando entro en una habitación con una mesa de billar (y sus bolas increíblemente fáciles de lanzar), se necesita un verdadero autocontrol para no hacer ruido y arrojarlas a alguien, sólo para divertirme en una batalla acalorada.
¿Marcham tenía en mente un Bond en particular al coserlo? La verdadera influencia de Daniel Craig, dijo, “fue simplemente porque tenía, posiblemente, las mejores secuencias de acción. Usaba krav maga, así que aprendimos mucho de eso”. Pero también le encanta la “locura” de la era Brosnan, que le conviene al espía más joven y salvaje. “Realmente queríamos que no fuera 100% competente desde el principio. Necesitábamos más caos allí y eso lo obtuvimos de Pierce Brosnan, donde hubo muchas balas volando, una pelea con mucho dramatismo”.
Por supuesto, cuando Bond escapa de sus captores en un camión volquete, desguaza un jeep y asalta una boutique de moda, no puedes evitar pensar en Brosnan arrasando San Petersburgo con un tanque en GoldenEye. También recuerda a Uncharted, y el tipo de coreografía taquillera que pocos estudios fuera de Naughty Dog han tenido el gusto o el presupuesto para intentar.
Aquí, puedes sentir que IO está experimentando un nuevo territorio. Cuando Bond esquiva el fuego de un francotirador a través de los tejados o corre junto a una grúa que se derrumba, hay una ligera incomodidad en las transiciones y animaciones; un detalle muy sutil que te recuerda que esto es una desviación de la precisión del reloj de Hitman. Eso no quiere decir que las escenas de 007 First Light no sean llamativas. Una escena muestra a Bond atado a la silla de un interrogador y usted intenta cronometrar sus bromas para llamar la atención de su captor sin ceder a su tortura. Es una mesa láser Goldfinger, solo tú en la habitación, disfrutando el momento.
Es con esa sensación, según el director de arte Rasmus Poulsen, que IO intenta separar su nuevo juego de Hitman. “En lugar de tener una gran caja de arena abierta, para nosotros era importante que sintiera ciertas cosas en ciertos momentos, para darle vida a la historia y darle al jugador una sensación de impulso hacia adelante”.
El precio que paga es ligeramente más económico que el de los agentes a gran escala. Pero no llamarías a 007 First Light “IO Interactive Lite”. Dejando de lado la complejidad de las simulaciones sigilosas, el diagrama de Venn de Bond y Hitman es casi como un eclipse. Ambas son aventuras trotamundos que presentan el crimen internacional en su forma más estética y aspiracional. Llamemos simplemente hermosa a Blofeld. Poulsen también dijo que la era Bond de Craig fue una gran influencia en su trabajo en juegos anteriores.
Pero ese estilo ahora tiene un peso extra emocional y temático. Poulsen ve el Bond de IO como una mezcla de aventura romántica atemporal y un toque moderno y fresco. “Es una estética por la que se lucha, al igual que un tema por el que se lucha”, dijo. “Es la longevidad versus la promesa de la utopía tecnológica. Cómo ser parte de ella, pero también cómo desafiar lo que vino antes”.
Así será para los estudios de juegos en 2026: ¿cómo aprovechar experiencias confiables y al mismo tiempo encontrar nuevas formas de desafiar y emocionar? En Bond no hay mejor avatar. “Es maravilloso poder utilizar todos los aspectos de mi oficio para intentar construir un mundo para ti en el que tengas cierta sensación: te sientes como un extraño, [or] Te sientes parte de ello, del personaje con el que los jugadores esperan identificarse”, dijo Poulsen. “Para mí, esto es una gran extensión de nuestras capacidades”.
ISi quieres contar la historia de un joven James Bond, primero debes elegir qué James Bond interpretará. Es una tarea confiada al desarrollador de Hitman, IO Interactive, el estudio que tomó la custodia digital del espía en 007 First Light, el primer videojuego de Bond en casi 15 años. Entonces, ¿qué pasa? ¿Su agente dará pequeños pasos hacia la robusta masculinidad de Sean Connery, o practicará las cejas arqueadas de Roger Moore en el espejo del baño? Eso si fuera un Bond de “película”. Para una generación de jugadores, el personaje es más claramente visible como la mano en la parte inferior de la pantalla en GoldenEye 007.
Resulta que Bond de 007 First Light, interpretado por Patrick Gibson (moviéndose en un nicho de mercado, interpretando a un posible asesino en serie en el programa Dexter Origins) es un híbrido: la cicatriz facial es un detalle de Ian Fleming, pero su dulce encanto está sacado directamente del libro de jugadas de Pierce Brosnan, y cuando metes a un tipo malo en una estantería, sabes que alguien está estudiando Casino Royale una y otra vez. Intentar diseñar Bond para todos los fandoms no correría el riesgo de resultar satisfactorio, pero en la demo que jugamos funcionó bien. Lo más importante es que Gibson transmite la ansiedad de un outsider, basada en una arrogancia que el MI6 algún día convertiría en un arma.
El héroe multifacético permite a 007 First Light cambiar entre estilos de juego de manera convincente. Dirígete a la elegante conferencia de prensa de Kensington y tocarás en un escenario diminuto de Hitman. Escuchar a los invitados proporciona pistas sobre la ruta hacia un objetivo. ¿Te haces pasar por fotógrafo? ¿O husmear las listas de personal para despachar a los guardias de seguridad que bostezan durante el descanso? La diferencia es que, a diferencia del Agente 47, Bond no le rompe el cuello a nadie y es más un animal social que un depredador: si te atrapan donde no perteneces, podrás usar el “Instinto” para aplacar al acusador con una frase engreída.
Pasa la alfombra roja y el juego cambia al sigilo equipado con dispositivos: dispositivos de piratería para provocar fallas electrónicas; flechas químicas para hacer que los guardias vomiten en los contenedores y explosivos combates cuerpo a cuerpo. Ser detectado en un juego de Hitman a menudo significa recargar tu partida guardada mientras 100 guardaespaldas te rodean; aquí puedes reducir la tensión, que es un término cortés para darle un puñetazo a alguien en la cara y burlar a su amigo con un teclado ergonómico cercano.
El diseñador de combate senior, Tom Marcham, dio la bienvenida a todos los Bond entrantes. “Estamos muy contentos de que hayas elegido lo que sea [style] el que deseas”, dijo. “Confiamos en que elijas el que más te agrade. Lo tenemos todo planeado”. Una mesa que hace unos segundos era una tapadera para jugar sigilosamente puede convertirse en una superficie útil para golpear. Cuando entro en una habitación con una mesa de billar (y sus bolas increíblemente fáciles de lanzar), se necesita un verdadero autocontrol para no hacer ruido y arrojarlas a alguien, sólo para divertirme en una batalla acalorada.
¿Marcham tenía en mente un Bond en particular al coserlo? La verdadera influencia de Daniel Craig, dijo, “fue simplemente porque tenía, posiblemente, las mejores secuencias de acción. Usaba krav maga, así que aprendimos mucho de eso”. Pero también le encanta la “locura” de la era Brosnan, que le conviene al espía más joven y salvaje. “Realmente queríamos que no fuera 100% competente desde el principio. Necesitábamos más caos allí y eso lo obtuvimos de Pierce Brosnan, donde hubo muchas balas volando, una pelea con mucho dramatismo”.
Por supuesto, cuando Bond escapa de sus captores en un camión volquete, desguaza un jeep y asalta una boutique de moda, no puedes evitar pensar en Brosnan arrasando San Petersburgo con un tanque en GoldenEye. También recuerda a Uncharted, y el tipo de coreografía taquillera que pocos estudios fuera de Naughty Dog han tenido el gusto o el presupuesto para intentar.
Aquí, puedes sentir que IO está experimentando un nuevo territorio. Cuando Bond esquiva el fuego de un francotirador a través de los tejados o corre junto a una grúa que se derrumba, hay una ligera incomodidad en las transiciones y animaciones; un detalle muy sutil que te recuerda que esto es una desviación de la precisión del reloj de Hitman. Eso no quiere decir que las escenas de 007 First Light no sean llamativas. Una escena muestra a Bond atado a la silla de un interrogador y usted intenta cronometrar sus bromas para llamar la atención de su captor sin ceder a su tortura. Es una mesa láser Goldfinger, solo tú en la habitación, disfrutando el momento.
Es con esa sensación, según el director de arte Rasmus Poulsen, que IO intenta separar su nuevo juego de Hitman. “En lugar de tener una gran caja de arena abierta, para nosotros era importante que sintiera ciertas cosas en ciertos momentos, para darle vida a la historia y darle al jugador una sensación de impulso hacia adelante”.
El precio que paga es ligeramente más económico que el de los agentes a gran escala. Pero no llamarías a 007 First Light “IO Interactive Lite”. Dejando de lado la complejidad de las simulaciones sigilosas, el diagrama de Venn de Bond y Hitman es casi como un eclipse. Ambas son aventuras trotamundos que presentan el crimen internacional en su forma más estética y aspiracional. Llamemos simplemente hermosa a Blofeld. Poulsen también dijo que la era Bond de Craig fue una gran influencia en su trabajo en juegos anteriores.
Pero ese estilo ahora tiene un peso extra emocional y temático. Poulsen ve el Bond de IO como una mezcla de aventura romántica atemporal y un toque moderno y fresco. “Es una estética por la que se lucha, al igual que un tema por el que se lucha”, dijo. “Es la longevidad versus la promesa de la utopía tecnológica. Cómo ser parte de ella, pero también cómo desafiar lo que vino antes”.
Así será para los estudios de juegos en 2026: ¿cómo aprovechar experiencias confiables y al mismo tiempo encontrar nuevas formas de desafiar y emocionar? En Bond no hay mejor avatar. “Es maravilloso poder utilizar todos los aspectos de mi oficio para intentar construir un mundo para ti en el que tengas cierta sensación: te sientes como un extraño, [or] Te sientes parte de ello, del personaje con el que los jugadores esperan identificarse”, dijo Poulsen. “Para mí, esto es una gran extensión de nuestras capacidades”.
💡 Puntos Clave
- Este artículo cubre aspectos importantes sobre Games,Culture,James Bond,PlayStation 5,Xbox series S/X,PC,Nintendo Switch 2
- Información verificada y traducida de fuente confiable
- Contenido actualizado y relevante para nuestra audiencia
📚 Información de la Fuente
| 📰 Publicación: | www.theguardian.com |
| ✍️ Autor: | Matthew Castle |
| 📅 Fecha Original: | 2026-04-30 15:00:00 |
| 🔗 Enlace: | Ver artículo original |
Nota de transparencia: Este artículo ha sido traducido y adaptado del inglés al español para facilitar su comprensión. El contenido se mantiene fiel a la fuente original, disponible en el enlace proporcionado arriba.
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