“Monkey Quest”, la nueva y ambiciosa producción de Toei Animation presentada el lunes en Annecy, nació de una simple pregunta, dice el productor Yoshi Ikezawa.
“[Producer] Joseph Chou y yo preguntamos: ¿Cómo puede el anime japonés alcanzar el mismo nivel de conciencia general y conexión emocional que las principales películas animadas estadounidenses han logrado con audiencias globales?
Para Ikezawa y Chou, la verdadera fuerza del anime reside en sus personajes distintivos. “El anime tiene una capacidad increíble para crear personajes que el público lleva consigo durante muchos años”, dijo Ikezawa. Variedad antes de la presentación del Work-in-Progress de “Monkey Quest” en Annecy.
Para ello, se acercaron a Naoto Oshima, el diseñador de personajes original del icónico personaje del videojuego “Sonic the Hedgehog”. Comenzó a desarrollar un concepto inspirado en la leyenda de ‘Viaje al Oeste’ y nos trajo la idea original de la historia y los personajes” que Oshima esperaba “podrían llevar el espíritu y la energía del anime, y al mismo tiempo convertirse en una aventura familiar global”, recuerda Ikezawa.
La película, actualmente en postproducción, sigue a Elle, una niña de 12 años, y su hermano Adam, de 1 año, cuando conocen a Okon (con la voz de Adam Devine), un mono con un poder tremendo como guardián legendario de la Tierra. Se enfrentan al villano Vex (con la voz de JK Simmons) en una búsqueda que los lleva a través de paisajes tremendamente diferentes e incluso se asoma a una dimensión más allá de la nuestra.
“La idea original [from Joseph Chou] Era esencialmente ‘Viaje al Oeste’ en el espacio”, dice el director y guionista David N. Weiss, “y eso se convirtió en la base de todo lo que hicimos”. Weiss continúa: “Leí varias traducciones de la novela y me sorprendió no sólo la aventura sino también el humor, la sátira y la profundidad emocional que han hecho que la historia sea amada durante siglos”.
La codirectora Stephanie Ma Stine (“Kung Fu Panda 4”) llama a la figura de Sun Wukong y sus historias “perennes”, pero no le sorprende esta longevidad. “En todas las culturas y épocas ha existido un gran cariño por el personaje embaucador”, explica. Weiss añade que se tomaron muchas licencias creativas, pero el equipo implementó estos cambios mientras intentaba mantenerse fiel a lo que él llama el espíritu de transformación y redención en el corazón del mito original.
El desarrollo y la preproducción comenzaron en Estados Unidos. El plan original era llevar la producción a Japón e incorporar animadores japoneses en ese momento, dice Ikezawa.
Estados Unidos y Japón se acercan más en animación
Sin embargo, el creciente interés mundial por el anime cambió un poco estos planes. “A medida que se desarrolló el proyecto, nos dimos cuenta de que muchos de los mejores animadores y artistas de todo el mundo habían crecido amando el anime japonés”, añade Ikezawa. “No veían el anime como algo extraño para ellos, lo veían como parte de su propio lenguaje creativo”.
A partir de ese momento, el proyecto se volvió más global, expandiéndose incluso más allá de Estados Unidos y Japón a medida que el equipo se amplió a animadores de otros países. “La parte japonesa aportó la historia, el arte y la disciplina de la producción de anime. La parte estadounidense aportó un fuerte sentido de la estructura de la historia, la emoción de los personajes y el entretenimiento familiar global. Y los artistas internacionales aportaron su propia pasión y punto de vista. Eso es lo que hizo que el proyecto pareciera vivo para nosotros”.
Respecto a esta colaboración internacional, todos los directores de la película expresaron entusiasmo por trabajar con Toei Animation, con respecto a la larga historia que mencionó Ikezawa.
“Crecí viendo dibujos animados de Toei; mi favorito era ‘Sailor Moon’”, dice Stine. “Ser parte de esta historia, aunque sea una pequeña gota en el océano, significa más de lo que puedo transmitir en un corto período de tiempo”.
Weiss destacó cuánta confianza sentían por parte de Toei durante la producción y dijo que “las notas siempre llegaban con gentileza”. Y añade: “En muchos sentidos, me recordó la cultura especial que Sherry Lansing fomentó durante mis años en Paramount: la sensación de que el estudio realmente quería que tuvieras éxito”. Stine coincide con Weiss en la sensación de apoyo de los productores Yoshi Ikezawa y Tim Kwok. “También nos alimentaron muy bien, lo cual siempre se agradece mucho”, bromea.
Quizás la idea de diseño más sorprendente de “Monkey Quest” fue la decisión de combinar animación 2D y 3D, a menudo usando capas de animación 2D dibujada a mano sobre la animación 3D CG. El estudio Sanzigen se encargó de esta parte de la producción, reservada para cuando la película tocaba la dimensión “etérea” de la que procede Okon.
El diseñador de personajes y codirector Takao Noguchi habló sobre la filosofía detrás del personaje y analiza el núcleo de ambas metodologías. “La atención se centró en siluetas claras y reconocibles”, dice. “En este proyecto, también incorporamos formas inspiradas en kanji y elementos de diseño simbólicos conectados con el rol de cada personaje, lo que ayudó a que el elenco se sintiera más único y expresivo”.
Durante la sesión de trabajo en progreso, mientras daba consejos a un estudiante curioso, Stine reflexionó sobre la nueva cercanía entre la animación en Hollywood y la animación en Japón: al hablar de las diferentes prácticas en el guión gráfico (el enfoque compartimentado de la animación clásica de Hollywood versus la versión más holística del anime), notó que cada vez más se están inclinando hacia el enfoque del anime, donde los artistas del guión gráfico tienen más información.
“Monkey Quest” parece ser una celebración y exploración de esta nueva cercanía en estos diferentes métodos, un equipo híbrido que crea arte híbrido.



