Si eres un jugador de PC de cierta edad, probablemente recuerdes Impressions Games. Durante los dos años transcurridos entre 1998 y 2000, el estudio lanzó tres juegos que se convertirían en clásicos del género de construcción de ciudades: Emperador III, faraón Y Zeus: Señor del Olimpo. SimCity Puede que haya establecido la fórmula que todos los constructores de ciudades han seguido desde entonces, pero si me preguntas, esos tres juegos la hicieron suya de una manera que pocos lo han hecho desde entonces.
Más de dos décadas después, la gente sigue jugando, con proyectos de fans como ese. Agosto ayudó a solucionar algunos de los errores y desventajas que Impressions nunca logró solucionar. En 2025, uno de mis juegos favoritos del año, Pueblo Nómadatoma la fórmula de Impressions y la aplica a un entorno inspirado en Studio Ghibli. Ahora, otro estudio también se sumerge en la misma fuente de inspiración, con un proyecto titulado Theos: ciudad mítica.
El nuevo juego es el último esfuerzo de Triskell Interactive, un desarrollador mejor conocido por su trabajo en 2023. Faraón: una nueva eraque es una nueva versión en HD del original faraón y expansión en 2000 Cleopatra: Reina del Nilo. En una conferencia de prensa celebrada por la editorial francesa Dotemu, el equipo de Triskell dijo que querían crear un sucesor espiritual de faraón continuación, Zeus: Señor del OlimpoNo es una nueva versión directa. No tuve tiempo de preguntarle a Dotemu si Dotemu tuvo dificultades para obtener los derechos de licencia. Zeus nombre o si los derechos son demasiado caros para un proyecto tan pequeño teo. Lo que puedo decir es que este nuevo juego está claramente destinado a emular a su predecesor y resultará familiar para cualquiera que haya jugado el antiguo catálogo de Impressions.
Como Zeus antes de eso, teo es un constructor de ciudades isométrico donde la mitología griega y su panteón de dioses informan cómo diseñas tu ciudad y los objetivos que debes completar para avanzar en el escenario. En la versión inicial que jugué, solo la campaña de Athena estaba lista para jugar, e incluso entonces la mayoría de la información sobre herramientas y los recursos del juego estaban llenos de marcadores de posición.
Comencé mi campaña sentando las bases de lo que más tarde se convertiría en una ciudad santuario para Atenas. Pero antes de que pudiera poner en marcha el proyecto, primero tuve que construir viviendas para que los inmigrantes pudieran mudarse a mi incipiente ciudad, y luego darles comida y agua, para que esas personas pudieran construir mejores casas que a su vez atraerían a más personas a mi versión de Atenas. Todo esto te resultará familiar si has jugado juegos de Impressions antes. El juego se basa en el diseño de una cadena de suministro eficiente que proporcione a la gente de tu ciudad todo lo que necesitan para construir una casa completa. Cada estructura que coloques, ya sea un pozo de agua, un ágora o un gimnasio, envía NPC conocidos como caminantes que entregan bienes o servicios asociados con la estructura. Tu asentamiento seguirá siendo un barrio marginal si no puedes garantizar que tus ciudadanos tengan acceso ininterrumpido a todas las comodidades de la civilización.
En los juegos Impressions, el desafío de construir ciudades cada vez más grandes surge del hecho de que no puedes controlar directamente las rutas peatonales. Tendrás que diseñar las carreteras de tu ciudad para adaptarlas a los caminos frecuentemente problemáticos de la IA. Esto significa que la ciudad que construyes nunca se siente como un lugar real. teo Intenta abordar esa frustración dándoles a los jugadores un control total sobre los peatones, permitiéndoles dibujar las rutas que quieren que tomen a través de su ciudad. El equipo de Triskell dice que esto permitirá a los jugadores diseñar sus ciudades como quieran. Al menos esa es la idea.
En la versión que jugué, dibujar rutas peatonales parecía agregar mucha microgestión a la experiencia. Cuando fui a colocar mi primer conjunto de edificios, el juego me preparó una ruta, pero a medida que amplié mi ciudad y agregué nuevos bloques de viviendas, el juego no ajustó la ruta automáticamente. Cada vez, tuve que volver a la estructura que construí para decirle al juego que dibujara una nueva ruta de entrega o creara un boceto propio. El problema es que la lógica que usa el juego a menudo dejaba partes de mi ciudad desatendidas, y hacer el trabajo en sí se sentía un poco entrecortado, ya que la interfaz no hacía un buen trabajo al comunicar qué tan lejos podía enviar a cada peatón. Nuevamente, jugué una versión muy temprana del juego, por lo que es posible que haya lagunas en las mejoras.
También es difícil juzgar el estilo artístico del juego. Zeus: Señor del Olimpo tiene gráficos isométricos simples pero coloridos que comunican bien la calidez y vitalidad de su entorno. Una crítica a Triskell faraón una remasterización es el estudio que destruye el diseño artístico del juego original. Hay incongruencias entre diferentes elementos. Los edificios y paisajes parecen fieles a su inspiración original, mientras que todos los NPC parecen sacados de un juego completamente diferente. Esa es una de las razones por las que nunca compré la nueva versión, aunque me encantó el material original. Hasta donde yo sé, el estudio no parece escuchar las críticas. Los NPC todavía se sienten desactualizados con el resto del diseño artístico del juego.
Incluso con esos problemas, todavía me divertí jugando. teo. Triskell no está reinventando el género aquí como dije Anfitrión o Frostpunkpero está bien. Hay algo reconfortante en volver a examinar una fórmula que te encantó en el pasado y verla ejecutada bastante bien. Theos: ciudad mítica Llegará a PC a finales de este año.



